Атлас областей дизайна интерфейсов

Жанр: карта источников. По этому файлу нельзя выполнить задачу, не обращаясь наружу, — он показывает, какие дисциплины существуют и куда идти за глубиной. Практические правила, по которым делают и ревьюят интерфейс, — в DESIGN_RULES.md.

18 минут

Жанр: карта источников. По этому файлу нельзя выполнить задачу, не обращаясь наружу, — он показывает, какие дисциплины существуют и куда идти за глубиной. Практические правила, по которым делают и ревьюят интерфейс, — в DESIGN_RULES.md.

Зачем файл: дать карту областей дизайна, чтобы понимать, какие дисциплины вообще существуют, что каждая решает, где они пересекаются и какие книги и руководства читать глубже.

Главный вывод: дизайн интерфейса - это не одна профессия и не набор "стилей". Это система дисциплин. Одни отвечают за восприятие, другие за структуру, третьи за поведение, четвертые за бренд, пятые за проверку на людях и масштабирование в продукте.


0. Как читать атлас

Не учить все подряд. Идти слоями:

text
1. Контекст продукта
2. Человек и восприятие
3. Структура информации
4. Визуальная система
5. Поведение интерфейса
6. Состояния и надежность
7. Доступность и адаптивность
8. Бренд и графика
9. Система, команда, качество
10. Исследования и проверка

Если прыгнуть сразу в 3D, Tailwind, glass, brutalism или красивые карточки, база будет слабой. Сначала надо понимать задачу, человека, информацию, действие и состояние.


1. Что считается областью дизайна, а что нет

Область дизайна отвечает на устойчивый вопрос.

Например:

  • цвет отвечает, как кодировать роль, настроение, статус и контраст;
  • типографика отвечает, как читать и сканировать текст;
  • интеракция отвечает, что происходит после действия;
  • информационная архитектура отвечает, где что лежит и как найти;
  • дизайн-система отвечает, как не расползтись на 200 экранов.

Не область, а прием/стиль/инструмент:

  • glassmorphism;
  • neumorphism;
  • brutalism;
  • Tailwind;
  • shadcn;
  • card UI;
  • 3D hero;
  • gradient;
  • dark mode;
  • "как у Linear".

Они могут быть полезны, но не заменяют дисциплину.


2. Быстрая карта областей

text
Продуктовый контекст        -> зачем продукт, кому, какой риск, какая метрика
Сервисный дизайн            -> весь путь человека, не только экран
UX-исследования             -> как узнать, что правда, а не мнение команды
Восприятие и гештальт       -> как глаз группирует и читает экран
Когнитивные законы          -> память, выбор, скорость, моторика
Информационная архитектура  -> структура, навигация, поиск, категории
Контент-дизайн              -> слова, labels, ошибки, пустые состояния
Интеракционный дизайн       -> действие, feedback, states, recovery
Визуальная иерархия         -> что заметят первым, вторым, третьим
Композиция и layout         -> где что стоит и как экран держится
Сетки и spacing             -> ритм, отступы, плотность, порядок
Типографика                 -> читаемость, голос текста, шкалы
Цвет                        -> роли, контраст, семантика, настроение
Форма                       -> радиусы, геометрия, силуэт элементов
Поверхности и глубина       -> слои, elevation, модалки, материалы
Графика                     -> фото, 3D, изометрия, иллюстрации, скриншоты
Иконки и пиктограммы        -> компактный смысл и действия
Data visualization          -> графики, таблицы, dashboards, сравнение
Motion design               -> движение как feedback и связь состояний
Формы и ввод                -> поля, валидация, ошибки, доверие
Navigation/search/filter    -> как ходить, искать, сужать результат
Accessibility               -> доступность как инженерная база
Responsive/mobile/spatial   -> разные экраны, вводы, safe areas, visionOS
Design systems/tokens       -> масштабирование решений
Brand/visual identity       -> характер, настроение, узнаваемость
AI/hybrid/generative UI     -> AI-состояния, контроль, provenance
Product craft/performance   -> скорость, качество, edge cases, долговечность

3. Зависимости

text
Контекст продукта
  -> Исследования
  -> IA + контент
  -> Интеракция
  -> Визуальная система
  -> Состояния
  -> Доступность + адаптивность
  -> Design system
  -> Бренд/графика/motion
  -> Проверка на людях и метриках

Визуальный стиль приходит поздно. Не потому что он не важен, а потому что стиль без сценария превращается в декор.


4. Главные области

4.1. Продуктовый контекст

Вопрос: зачем интерфейс существует?

Что определить:

  • ЦА;
  • контекст использования;
  • частота;
  • риск действия;
  • главный объект;
  • главный сценарий;
  • бизнес-цель;
  • метрика качества;
  • desired feeling.

Без этого невозможно выбрать стиль, плотность, цвет, onboarding, уровень доверия и уровень выразительности.

Главная мысль из книг: Jesse James Garrett в The Elements of User Experience раскладывает UX от стратегии к поверхности: нельзя начинать с pixels, если не ясны user needs и product objectives.

Читать:


4.2. Сервисный дизайн

Вопрос: что происходит до, во время и после экрана?

Интерфейс часто только видимая часть сервиса. За ним есть поддержка, доставка, документы, операторы, уведомления, возвраты, офлайн-события.

Что проектировать:

  • customer journey;
  • service blueprint;
  • backstage/frontstage;
  • handoff между каналами;
  • support path;
  • failure/recovery;
  • ожидание и статусы.

Особенно важно для:

  • сервисов мобильности: такси, каршеринг, аренда транспорта;
  • банков;
  • доставки;
  • маркетплейсов;
  • госуслуг;
  • healthcare;
  • B2B operations.

Читать:


4.3. UX-исследования и проверка

Вопрос: откуда известно, что решение работает?

Методы:

  • интервью;
  • наблюдение;
  • usability test;
  • tree testing;
  • card sorting;
  • survey;
  • analytics;
  • A/B test;
  • heuristic review;
  • diary study.

Правило:

text
Мнение команды не является доказательством.

Что выписывать из исследований:

  • задачи пользователя;
  • язык пользователя;
  • ошибки;
  • обходные пути;
  • критерии доверия;
  • моменты тревоги;
  • причины выбора/ухода.

Читать:


4.4. Восприятие и гештальт

Вопрос: как глаз группирует элементы до чтения текста?

Ключевые принципы:

  • proximity;
  • similarity;
  • common region;
  • continuity;
  • closure;
  • figure-ground;
  • common fate.

Практическое правило:

text
Расстояние и общая область сильнее декоративного цвета.

Если label стоит ближе к чужому input, никакой красивый стиль не спасет.

Читать:


4.5. Когнитивные законы и эргономика

Вопрос: как память, выбор, моторика и внимание ограничивают интерфейс?

Полезные законы:

  • Fitts: важное и частое должно быть крупным и близким;
  • Hick: чем больше равных вариантов, тем дольше выбор;
  • Jakob: люди ожидают знакомых паттернов;
  • Miller: длинные списки лучше группировать;
  • Doherty: быстрый отклик удерживает поток;
  • Peak-End: люди запоминают пик и конец опыта;
  • Zeigarnik: незавершенность держит внимание.

Читать:


4.6. Информационная архитектура

Вопрос: где что лежит, как называется и как найти?

IA включает:

  • organization systems;
  • labeling;
  • navigation;
  • search;
  • metadata;
  • taxonomy;
  • wayfinding.

Типичные ошибки:

  • search как костыль плохой структуры;
  • одинаковые сущности названы разными словами;
  • меню отражает структуру компании, а не модель пользователя;
  • фильтры и категории смешаны.

Читать:


4.7. Контент-дизайн и UX writing

Вопрос: помогают ли слова выполнить задачу?

Контент-дизайн отвечает за:

  • headings;
  • labels;
  • CTA;
  • error messages;
  • empty states;
  • help text;
  • tone;
  • terminology;
  • plain language.

Правило:

text
Кнопка должна говорить, что произойдет.
Ошибка должна говорить, как исправить.
Пустое состояние должно говорить, что дальше.

Читать:


4.8. Интеракционный дизайн

Вопрос: что происходит после действия пользователя?

Цепочка:

text
intent -> affordance -> action -> feedback -> state -> recovery

Интеракция включает:

  • affordances;
  • pressed/hover/focus states;
  • loading;
  • validation;
  • undo;
  • confirmation;
  • optimistic UI;
  • sync/offline/conflict;
  • permissions;
  • error recovery.

Читать:


4.9. Визуальная иерархия

Вопрос: что человек заметит первым?

Инструменты:

  • размер;
  • вес;
  • цвет;
  • контраст;
  • позиция;
  • whitespace;
  • grouping;
  • motion;
  • elevation.

Правило:

text
Если выделено все, не выделено ничего.

Проверки:

  • blur/squint test;
  • grayscale test;
  • 3-second test;
  • one primary action.

Читать:


4.10. Композиция и layout

Вопрос: как экран держится целиком?

Композиция отвечает за:

  • точку входа;
  • баланс;
  • alignment;
  • зоны;
  • scan path;
  • whitespace;
  • density;
  • relationship between blocks.

Правило:

text
Экран должен читаться до чтения текста.

Читать:


4.11. Сетки и spacing

Вопрос: как сделать расстояния системными, а не случайными?

Spacing выражает смысл:

text
внутри элемента < внутри группы < между группами < между секциями

Что фиксировать:

  • base unit;
  • spacing scale;
  • gutters;
  • container widths;
  • density modes;
  • component padding;
  • responsive behavior.

Читать:


4.12. Типографика

Вопрос: как текст читается, сканируется и звучит?

Типографика включает:

  • font choice;
  • type scale;
  • roles;
  • line-height;
  • measure;
  • weight;
  • alignment;
  • numeric typography;
  • localization.

Главное:

text
Интерфейс читают, а не рассматривают.

Читать:


4.13. Цвет

Вопрос: что цвет кодирует: роль, статус, настроение или бренд?

Цвет должен иметь роли:

  • background;
  • surface;
  • text;
  • muted text;
  • border;
  • primary;
  • success;
  • warning;
  • danger;
  • focus;
  • selection.

60/30/10 полезно как sanity check, но важнее semantic color system и WCAG contrast.

Читать:


4.14. Форма

Вопрос: какую геометрию имеют элементы и что она сообщает?

Форма включает:

  • radius scale;
  • pills;
  • squircles;
  • icon shape language;
  • component silhouette;
  • concentric radius;
  • touch shape.

Форма влияет на настроение:

  • sharp = technical, strict, editorial;
  • rounded = friendly, consumer, soft;
  • pill = compact action/filter;
  • squircle = premium/mobile/native.

Читать:


4.15. Поверхности, глубина, материалы

Вопрос: что над чем лежит и почему?

Сюда входят:

  • surface;
  • elevation;
  • shadow;
  • scrim;
  • modal layer;
  • popover;
  • sheet;
  • glass/material;
  • z-index logic.

Правило:

text
Глубина должна объяснять слой и состояние, а не украшать.

Читать:


4.16. Графика и visual assets

Вопрос: какую работу выполняет картинка?

Типы:

  • photo;
  • 2D illustration;
  • 3D render;
  • isometry;
  • product screenshot;
  • device mockup;
  • pictogram;
  • diagram;
  • motion graphic.

Правило:

text
3D для объекта и ощущения.
Изометрия для системы и связи.
Фото для реальности.
Скриншот для доказательства.
Пиктограмма для быстрого смысла.

Читать:


4.17. Иконки и пиктограммы

Вопрос: можно ли понять действие/категорию с первого взгляда?

Разделение:

  • icon = действие/навигация/status;
  • pictogram = крупная идея/категория/объяснение.

Правила:

  • unfamiliar icon needs label;
  • icon-only action needs tooltip/fallback;
  • one icon pack;
  • consistent stroke/fill/grid;
  • не делать некликабельное похожим на кнопку.

Читать:


4.18. Data visualization и dashboards

Вопрос: какое решение помогает принять график?

Data-viz отвечает за:

  • chart type;
  • comparison;
  • trend;
  • anomaly;
  • baseline;
  • color encoding;
  • annotations;
  • dashboard density;
  • table/chart balance.

Правило:

text
Dashboard не кладбище графиков, а инструмент решения.

Читать:


4.19. Motion design

Вопрос: как состояния связываются во времени?

Motion нужен для:

  • feedback;
  • continuity;
  • hierarchy;
  • spatial relationship;
  • loading;
  • direct manipulation;
  • delight.

Пропорция:

text
80% functional feedback
15% transitions
5% delight

Читать:

  • Apple — Motion
  • Material — Motion
  • Val Head — Designing Interface Animation
  • Rachel Nabors — Animation at Work

4.20. Формы и ввод

Вопрос: как человек безопасно вводит данные?

Сюда входят:

  • labels;
  • helper text;
  • masks;
  • validation;
  • error summary;
  • keyboard type;
  • progress in long forms;
  • save/recovery;
  • trust signals.

Правило:

text
Форма - это разговор, а не список полей.

Читать:


4.21. Navigation, search, filters

Вопрос: как человек перемещается, ищет и сужает выбор?

Разделять:

  • navigation = куда идти;
  • search = найти известное/примерное;
  • filters = сузить набор;
  • sort = поменять порядок;
  • tabs = переключить views;
  • chips = показать активные ограничения.

Читать:


4.22. Accessibility и inclusive design

Вопрос: работает ли интерфейс для людей с разными возможностями и условиями?

База:

  • semantic markup;
  • keyboard;
  • focus;
  • contrast;
  • target size;
  • screen reader labels;
  • captions/transcripts;
  • reduced motion;
  • error identification;
  • reflow/zoom.

Правило:

text
Accessibility не чеклист в конце, а ограничение дизайна с первого решения.

Читать:


4.23. Responsive, mobile, spatial

Вопрос: как интерфейс живет на разных экранах, вводах и средах?

Сюда входят:

  • mobile-first;
  • breakpoints by content;
  • container queries;
  • safe areas;
  • reachability;
  • gestures;
  • bottom sheets;
  • live activities;
  • foldable/large screens;
  • visionOS/spatial layout.

Читать:


4.24. Design systems и tokens

Вопрос: как сделать так, чтобы качество не развалилось при росте продукта?

Система включает:

  • principles;
  • tokens;
  • components;
  • states;
  • patterns;
  • documentation;
  • governance;
  • Figma/code sync;
  • accessibility rules;
  • examples/anti-examples.

Правило:

text
Design system - это не UI-kit, а способ принимать одинаковые решения.

Читать:


4.25. Brand и visual identity

Вопрос: какой характер продукта и где он должен проявляться?

Brand in UI включает:

  • audience;
  • positioning;
  • tone;
  • color mood;
  • typography;
  • shape;
  • imagery;
  • motion;
  • density;
  • trust level;
  • moments of delight.

Правило:

text
Бренд должен усиливать сценарий, а не ломать platform familiarity.

Читать:


4.26. AI / hybrid / generative UI

Вопрос: как дать AI-помощь без потери контроля?

AI UI требует:

  • capability intro;
  • prompt/input;
  • controls;
  • generating state;
  • tool call state;
  • sources/provenance;
  • draft/applied separation;
  • edit/reject/regenerate;
  • undo;
  • uncertainty;
  • privacy note.

Правило:

text
AI output должен быть workflow, а не просто красивый ответ.

Читать:


4.27. Product craft, performance, quality

Вопрос: почему продукт ощущается дорогим и живым?

Craft включает:

  • speed;
  • responsiveness;
  • keyboard flow;
  • edge cases;
  • empty/error/loading states;
  • naming;
  • alignment;
  • consistency;
  • animation restraint;
  • real data;
  • no design debt.

Linear важен не темной эстетикой, а дисциплиной качества. Todoist важен не минимализмом, а скоростью capture и отсутствием сопротивления.

Читать:


5. Что не входит в карту как отдельная область

В карте нет как самостоятельных областей:

  • Tailwind/shadcn - инструменты и заготовки, а не дизайн-дисциплина.
  • Glassmorphism/neumorphism/brutalism - стилистические приемы; выбор стиля описан в разделе 13 DESIGN_RULES.md.
  • 3D/isometry как "модный стиль" - разбирается в области графики (4.16), где важна работа ассета.
  • Разрозненные подборки из соцсетей - сырье для вдохновения, а не источник правил.
  • Большой глоссарий терминов - справочный материал другого жанра, карту областей он раздувает.

6. Главные связки

Экран

text
IA + hierarchy + spacing + typography + actions + states + accessibility

Кнопка

text
action hierarchy + label + color role + shape + target size + states + focus

Форма

text
IA + content + input behavior + validation + error recovery + trust

Dashboard

text
data question + chart/table choice + density + comparison + alerts + drill-down

Landing

text
positioning + brand + product proof + imagery + CTA + trust

AI feature

text
user goal + input + model state + output as draft + provenance + apply/undo

7. Порядок изучения

Первый слой

  1. Восприятие и гештальт.
  2. Визуальная иерархия.
  3. Spacing/layout.
  4. Типографика.
  5. Цвет.

Второй слой

  1. IA.
  2. Контент-дизайн.
  3. Интеракция.
  4. Формы/states.
  5. Accessibility.

Третий слой

  1. Responsive/mobile.
  2. Motion.
  3. Design systems.
  4. Графика/иконки/data-viz.
  5. Бренд/style.

Четвертый слой

  1. UX research.
  2. Product craft.
  3. AI/generative UI.
  4. Service design.
  5. Реальные продукты и разборы.

8. Какие вопросы задавать по любой области

text
Что это решает?
Что ломается без этого?
Какие правила у области?
Какие анти-паттерны?
Как это проявляется в живом продукте?
Как проверить?
Как зафиксировать в дизайн-системе?
Какие книги/источники дают фундамент?

9. Главный вывод

Хороший интерфейс появляется не из одного "стиля", а из согласованности дисциплин:

text
контекст -> структура -> поведение -> визуальная система -> состояния -> бренд -> проверка

Слабый интерфейс обычно делает наоборот:

text
стиль -> карточки -> цвета -> случайные кнопки -> потом пытаемся понять сценарий

Эта база должна учить второму не доверять, а первое раскладывать по полкам.

Инструкция не помогла?

Откройте исходник документа по ссылке «Предложить правку» — там же видно, что и когда в нём менялось.