Атлас областей дизайна интерфейсов
Жанр: карта источников. По этому файлу нельзя выполнить задачу, не обращаясь наружу, — он показывает, какие дисциплины существуют и куда идти за глубиной. Практические правила, по которым делают и ревьюят интерфейс, — в DESIGN_RULES.md.
18 минутЖанр: карта источников. По этому файлу нельзя выполнить задачу, не обращаясь наружу, — он показывает, какие дисциплины существуют и куда идти за глубиной. Практические правила, по которым делают и ревьюят интерфейс, — в DESIGN_RULES.md.
Зачем файл: дать карту областей дизайна, чтобы понимать, какие дисциплины вообще существуют, что каждая решает, где они пересекаются и какие книги и руководства читать глубже.
Главный вывод: дизайн интерфейса - это не одна профессия и не набор "стилей". Это система дисциплин. Одни отвечают за восприятие, другие за структуру, третьи за поведение, четвертые за бренд, пятые за проверку на людях и масштабирование в продукте.
0. Как читать атлас
Не учить все подряд. Идти слоями:
1. Контекст продукта
2. Человек и восприятие
3. Структура информации
4. Визуальная система
5. Поведение интерфейса
6. Состояния и надежность
7. Доступность и адаптивность
8. Бренд и графика
9. Система, команда, качество
10. Исследования и проверкаЕсли прыгнуть сразу в 3D, Tailwind, glass, brutalism или красивые карточки, база будет слабой. Сначала надо понимать задачу, человека, информацию, действие и состояние.
1. Что считается областью дизайна, а что нет
Область дизайна отвечает на устойчивый вопрос.
Например:
- цвет отвечает, как кодировать роль, настроение, статус и контраст;
- типографика отвечает, как читать и сканировать текст;
- интеракция отвечает, что происходит после действия;
- информационная архитектура отвечает, где что лежит и как найти;
- дизайн-система отвечает, как не расползтись на 200 экранов.
Не область, а прием/стиль/инструмент:
- glassmorphism;
- neumorphism;
- brutalism;
- Tailwind;
- shadcn;
- card UI;
- 3D hero;
- gradient;
- dark mode;
- "как у Linear".
Они могут быть полезны, но не заменяют дисциплину.
2. Быстрая карта областей
Продуктовый контекст -> зачем продукт, кому, какой риск, какая метрика
Сервисный дизайн -> весь путь человека, не только экран
UX-исследования -> как узнать, что правда, а не мнение команды
Восприятие и гештальт -> как глаз группирует и читает экран
Когнитивные законы -> память, выбор, скорость, моторика
Информационная архитектура -> структура, навигация, поиск, категории
Контент-дизайн -> слова, labels, ошибки, пустые состояния
Интеракционный дизайн -> действие, feedback, states, recovery
Визуальная иерархия -> что заметят первым, вторым, третьим
Композиция и layout -> где что стоит и как экран держится
Сетки и spacing -> ритм, отступы, плотность, порядок
Типографика -> читаемость, голос текста, шкалы
Цвет -> роли, контраст, семантика, настроение
Форма -> радиусы, геометрия, силуэт элементов
Поверхности и глубина -> слои, elevation, модалки, материалы
Графика -> фото, 3D, изометрия, иллюстрации, скриншоты
Иконки и пиктограммы -> компактный смысл и действия
Data visualization -> графики, таблицы, dashboards, сравнение
Motion design -> движение как feedback и связь состояний
Формы и ввод -> поля, валидация, ошибки, доверие
Navigation/search/filter -> как ходить, искать, сужать результат
Accessibility -> доступность как инженерная база
Responsive/mobile/spatial -> разные экраны, вводы, safe areas, visionOS
Design systems/tokens -> масштабирование решений
Brand/visual identity -> характер, настроение, узнаваемость
AI/hybrid/generative UI -> AI-состояния, контроль, provenance
Product craft/performance -> скорость, качество, edge cases, долговечность3. Зависимости
Контекст продукта
-> Исследования
-> IA + контент
-> Интеракция
-> Визуальная система
-> Состояния
-> Доступность + адаптивность
-> Design system
-> Бренд/графика/motion
-> Проверка на людях и метрикахВизуальный стиль приходит поздно. Не потому что он не важен, а потому что стиль без сценария превращается в декор.
4. Главные области
4.1. Продуктовый контекст
Вопрос: зачем интерфейс существует?
Что определить:
- ЦА;
- контекст использования;
- частота;
- риск действия;
- главный объект;
- главный сценарий;
- бизнес-цель;
- метрика качества;
- desired feeling.
Без этого невозможно выбрать стиль, плотность, цвет, onboarding, уровень доверия и уровень выразительности.
Главная мысль из книг: Jesse James Garrett в The Elements of User Experience раскладывает UX от стратегии к поверхности: нельзя начинать с pixels, если не ясны user needs и product objectives.
Читать:
- Книжная карта
- Jesse James Garrett — The Elements of User Experience
- Jeff Gothelf, Josh Seiden — Lean UX
4.2. Сервисный дизайн
Вопрос: что происходит до, во время и после экрана?
Интерфейс часто только видимая часть сервиса. За ним есть поддержка, доставка, документы, операторы, уведомления, возвраты, офлайн-события.
Что проектировать:
- customer journey;
- service blueprint;
- backstage/frontstage;
- handoff между каналами;
- support path;
- failure/recovery;
- ожидание и статусы.
Особенно важно для:
- сервисов мобильности: такси, каршеринг, аренда транспорта;
- банков;
- доставки;
- маркетплейсов;
- госуслуг;
- healthcare;
- B2B operations.
Читать:
- Marc Stickdorn et al. — This Is Service Design Doing
4.3. UX-исследования и проверка
Вопрос: откуда известно, что решение работает?
Методы:
- интервью;
- наблюдение;
- usability test;
- tree testing;
- card sorting;
- survey;
- analytics;
- A/B test;
- heuristic review;
- diary study.
Правило:
Мнение команды не является доказательством.Что выписывать из исследований:
- задачи пользователя;
- язык пользователя;
- ошибки;
- обходные пути;
- критерии доверия;
- моменты тревоги;
- причины выбора/ухода.
Читать:
- Erika Hall — Just Enough Research
- Steve Krug — Rocket Surgery Made Easy
- NN/g — Usability Testing
4.4. Восприятие и гештальт
Вопрос: как глаз группирует элементы до чтения текста?
Ключевые принципы:
- proximity;
- similarity;
- common region;
- continuity;
- closure;
- figure-ground;
- common fate.
Практическое правило:
Расстояние и общая область сильнее декоративного цвета.Если label стоит ближе к чужому input, никакой красивый стиль не спасет.
Читать:
- NN/g Gestalt articles: Proximity, Similarity, Common Region
- William Lidwell et al. — Universal Principles of Design
- Susan Weinschenk —
100 Things Every Designer Needs to Know About People
4.5. Когнитивные законы и эргономика
Вопрос: как память, выбор, моторика и внимание ограничивают интерфейс?
Полезные законы:
- Fitts: важное и частое должно быть крупным и близким;
- Hick: чем больше равных вариантов, тем дольше выбор;
- Jakob: люди ожидают знакомых паттернов;
- Miller: длинные списки лучше группировать;
- Doherty: быстрый отклик удерживает поток;
- Peak-End: люди запоминают пик и конец опыта;
- Zeigarnik: незавершенность держит внимание.
Читать:
- Laws of UX
- NN/g: Fitts's Law, Hick's Law, Miller's Law
4.6. Информационная архитектура
Вопрос: где что лежит, как называется и как найти?
IA включает:
- organization systems;
- labeling;
- navigation;
- search;
- metadata;
- taxonomy;
- wayfinding.
Типичные ошибки:
- search как костыль плохой структуры;
- одинаковые сущности названы разными словами;
- меню отражает структуру компании, а не модель пользователя;
- фильтры и категории смешаны.
Читать:
- Rosenfeld, Morville, Arango — Information Architecture: For the Web and Beyond
- Peter Morville —
Ambient Findability
4.7. Контент-дизайн и UX writing
Вопрос: помогают ли слова выполнить задачу?
Контент-дизайн отвечает за:
- headings;
- labels;
- CTA;
- error messages;
- empty states;
- help text;
- tone;
- terminology;
- plain language.
Правило:
Кнопка должна говорить, что произойдет.
Ошибка должна говорить, как исправить.
Пустое состояние должно говорить, что дальше.Читать:
- Sarah Richards / Content Design London — Content Design
- Torrey Podmajersky — Strategic Writing for UX
- GOV.UK — Content Design
4.8. Интеракционный дизайн
Вопрос: что происходит после действия пользователя?
Цепочка:
intent -> affordance -> action -> feedback -> state -> recoveryИнтеракция включает:
- affordances;
- pressed/hover/focus states;
- loading;
- validation;
- undo;
- confirmation;
- optimistic UI;
- sync/offline/conflict;
- permissions;
- error recovery.
Читать:
- Alan Cooper et al. — About Face
- Jenifer Tidwell et al. — Designing Interfaces
- Don Norman — The Design of Everyday Things
4.9. Визуальная иерархия
Вопрос: что человек заметит первым?
Инструменты:
- размер;
- вес;
- цвет;
- контраст;
- позиция;
- whitespace;
- grouping;
- motion;
- elevation.
Правило:
Если выделено все, не выделено ничего.Проверки:
- blur/squint test;
- grayscale test;
- 3-second test;
- one primary action.
Читать:
- NN/g — Visual Hierarchy
- Adam Wathan, Steve Schoger — Refactoring UI
4.10. Композиция и layout
Вопрос: как экран держится целиком?
Композиция отвечает за:
- точку входа;
- баланс;
- alignment;
- зоны;
- scan path;
- whitespace;
- density;
- relationship between blocks.
Правило:
Экран должен читаться до чтения текста.Читать:
- Josef Müller-Brockmann — Grid Systems in Graphic Design
- Ellen Lupton — Thinking with Type
4.11. Сетки и spacing
Вопрос: как сделать расстояния системными, а не случайными?
Spacing выражает смысл:
внутри элемента < внутри группы < между группами < между секциямиЧто фиксировать:
- base unit;
- spacing scale;
- gutters;
- container widths;
- density modes;
- component padding;
- responsive behavior.
Читать:
4.12. Типографика
Вопрос: как текст читается, сканируется и звучит?
Типографика включает:
- font choice;
- type scale;
- roles;
- line-height;
- measure;
- weight;
- alignment;
- numeric typography;
- localization.
Главное:
Интерфейс читают, а не рассматривают.Читать:
- Ellen Lupton — Thinking with Type
- Material — Typography
- Apple — Typography
4.13. Цвет
Вопрос: что цвет кодирует: роль, статус, настроение или бренд?
Цвет должен иметь роли:
- background;
- surface;
- text;
- muted text;
- border;
- primary;
- success;
- warning;
- danger;
- focus;
- selection.
60/30/10 полезно как sanity check, но важнее semantic color system и WCAG contrast.
Читать:
- Material — Color roles
- Apple — Color
- WCAG — Contrast Minimum
4.14. Форма
Вопрос: какую геометрию имеют элементы и что она сообщает?
Форма включает:
- radius scale;
- pills;
- squircles;
- icon shape language;
- component silhouette;
- concentric radius;
- touch shape.
Форма влияет на настроение:
- sharp = technical, strict, editorial;
- rounded = friendly, consumer, soft;
- pill = compact action/filter;
- squircle = premium/mobile/native.
Читать:
4.15. Поверхности, глубина, материалы
Вопрос: что над чем лежит и почему?
Сюда входят:
- surface;
- elevation;
- shadow;
- scrim;
- modal layer;
- popover;
- sheet;
- glass/material;
- z-index logic.
Правило:
Глубина должна объяснять слой и состояние, а не украшать.Читать:
4.16. Графика и visual assets
Вопрос: какую работу выполняет картинка?
Типы:
- photo;
- 2D illustration;
- 3D render;
- isometry;
- product screenshot;
- device mockup;
- pictogram;
- diagram;
- motion graphic.
Правило:
3D для объекта и ощущения.
Изометрия для системы и связи.
Фото для реальности.
Скриншот для доказательства.
Пиктограмма для быстрого смысла.Читать:
- NN/g — Using Imagery in Visual Design
- Microsoft — Fluent Illustrations
- Atlassian — Illustrations
4.17. Иконки и пиктограммы
Вопрос: можно ли понять действие/категорию с первого взгляда?
Разделение:
- icon = действие/навигация/status;
- pictogram = крупная идея/категория/объяснение.
Правила:
- unfamiliar icon needs label;
- icon-only action needs tooltip/fallback;
- one icon pack;
- consistent stroke/fill/grid;
- не делать некликабельное похожим на кнопку.
Читать:
- IBM Carbon — Pictograms
- Apple — Icons
- Material — Icons
4.18. Data visualization и dashboards
Вопрос: какое решение помогает принять график?
Data-viz отвечает за:
- chart type;
- comparison;
- trend;
- anomaly;
- baseline;
- color encoding;
- annotations;
- dashboard density;
- table/chart balance.
Правило:
Dashboard не кладбище графиков, а инструмент решения.Читать:
- Edward Tufte — The Visual Display of Quantitative Information
- Cole Nussbaumer Knaflic — Storytelling with Data
- Stephen Few — Information Dashboard Design
4.19. Motion design
Вопрос: как состояния связываются во времени?
Motion нужен для:
- feedback;
- continuity;
- hierarchy;
- spatial relationship;
- loading;
- direct manipulation;
- delight.
Пропорция:
80% functional feedback
15% transitions
5% delightЧитать:
- Apple — Motion
- Material — Motion
- Val Head —
Designing Interface Animation - Rachel Nabors —
Animation at Work
4.20. Формы и ввод
Вопрос: как человек безопасно вводит данные?
Сюда входят:
- labels;
- helper text;
- masks;
- validation;
- error summary;
- keyboard type;
- progress in long forms;
- save/recovery;
- trust signals.
Правило:
Форма - это разговор, а не список полей.Читать:
- GOV.UK — Form structure
- GOV.UK — Error message
4.21. Navigation, search, filters
Вопрос: как человек перемещается, ищет и сужает выбор?
Разделять:
- navigation = куда идти;
- search = найти известное/примерное;
- filters = сузить набор;
- sort = поменять порядок;
- tabs = переключить views;
- chips = показать активные ограничения.
Читать:
- Apple WWDC26 — Design intuitive search experiences
- Rosenfeld et al. — Information Architecture
4.22. Accessibility и inclusive design
Вопрос: работает ли интерфейс для людей с разными возможностями и условиями?
База:
- semantic markup;
- keyboard;
- focus;
- contrast;
- target size;
- screen reader labels;
- captions/transcripts;
- reduced motion;
- error identification;
- reflow/zoom.
Правило:
Accessibility не чеклист в конце, а ограничение дизайна с первого решения.Читать:
- WCAG — Guidelines
- Heydon Pickering — Inclusive Components
- Sarah Horton, Whitney Quesenbery — A Web for Everyone
4.23. Responsive, mobile, spatial
Вопрос: как интерфейс живет на разных экранах, вводах и средах?
Сюда входят:
- mobile-first;
- breakpoints by content;
- container queries;
- safe areas;
- reachability;
- gestures;
- bottom sheets;
- live activities;
- foldable/large screens;
- visionOS/spatial layout.
Читать:
- Apple — Designing for iOS
- Apple — Spatial Layout
- Ethan Marcotte —
Responsive Web Design
4.24. Design systems и tokens
Вопрос: как сделать так, чтобы качество не развалилось при росте продукта?
Система включает:
- principles;
- tokens;
- components;
- states;
- patterns;
- documentation;
- governance;
- Figma/code sync;
- accessibility rules;
- examples/anti-examples.
Правило:
Design system - это не UI-kit, а способ принимать одинаковые решения.Читать:
- Alla Kholmatova — Design Systems
- Brad Frost — Atomic Design
- Figma — Design systems in AI era
4.25. Brand и visual identity
Вопрос: какой характер продукта и где он должен проявляться?
Brand in UI включает:
- audience;
- positioning;
- tone;
- color mood;
- typography;
- shape;
- imagery;
- motion;
- density;
- trust level;
- moments of delight.
Правило:
Бренд должен усиливать сценарий, а не ломать platform familiarity.Читать:
- Apple WWDC26 — Communicate your brand identity on iOS
- Apple — Branding
4.26. AI / hybrid / generative UI
Вопрос: как дать AI-помощь без потери контроля?
AI UI требует:
- capability intro;
- prompt/input;
- controls;
- generating state;
- tool call state;
- sources/provenance;
- draft/applied separation;
- edit/reject/regenerate;
- undo;
- uncertainty;
- privacy note.
Правило:
AI output должен быть workflow, а не просто красивый ответ.Читать:
- Microsoft — HAX Guidelines
- Google — PAIR Guidebook
- IBM — Carbon for AI
- Google Research — Generative UI
4.27. Product craft, performance, quality
Вопрос: почему продукт ощущается дорогим и живым?
Craft включает:
- speed;
- responsiveness;
- keyboard flow;
- edge cases;
- empty/error/loading states;
- naming;
- alignment;
- consistency;
- animation restraint;
- real data;
- no design debt.
Linear важен не темной эстетикой, а дисциплиной качества. Todoist важен не минимализмом, а скоростью capture и отсутствием сопротивления.
Читать:
- Linear — Why is quality so rare?
- Figma — Karri Saarinen's 10 rules
- Doist — Design and development workflow
5. Что не входит в карту как отдельная область
В карте нет как самостоятельных областей:
Tailwind/shadcn- инструменты и заготовки, а не дизайн-дисциплина.Glassmorphism/neumorphism/brutalism- стилистические приемы; выбор стиля описан в разделе 13 DESIGN_RULES.md.3D/isometryкак "модный стиль" - разбирается в области графики (4.16), где важна работа ассета.- Разрозненные подборки из соцсетей - сырье для вдохновения, а не источник правил.
- Большой глоссарий терминов - справочный материал другого жанра, карту областей он раздувает.
6. Главные связки
Экран
IA + hierarchy + spacing + typography + actions + states + accessibilityКнопка
action hierarchy + label + color role + shape + target size + states + focusФорма
IA + content + input behavior + validation + error recovery + trustDashboard
data question + chart/table choice + density + comparison + alerts + drill-downLanding
positioning + brand + product proof + imagery + CTA + trustAI feature
user goal + input + model state + output as draft + provenance + apply/undo7. Порядок изучения
Первый слой
- Восприятие и гештальт.
- Визуальная иерархия.
- Spacing/layout.
- Типографика.
- Цвет.
Второй слой
- IA.
- Контент-дизайн.
- Интеракция.
- Формы/states.
- Accessibility.
Третий слой
- Responsive/mobile.
- Motion.
- Design systems.
- Графика/иконки/data-viz.
- Бренд/style.
Четвертый слой
- UX research.
- Product craft.
- AI/generative UI.
- Service design.
- Реальные продукты и разборы.
8. Какие вопросы задавать по любой области
Что это решает?
Что ломается без этого?
Какие правила у области?
Какие анти-паттерны?
Как это проявляется в живом продукте?
Как проверить?
Как зафиксировать в дизайн-системе?
Какие книги/источники дают фундамент?9. Главный вывод
Хороший интерфейс появляется не из одного "стиля", а из согласованности дисциплин:
контекст -> структура -> поведение -> визуальная система -> состояния -> бренд -> проверкаСлабый интерфейс обычно делает наоборот:
стиль -> карточки -> цвета -> случайные кнопки -> потом пытаемся понять сценарийЭта база должна учить второму не доверять, а первое раскладывать по полкам.
Откройте исходник документа по ссылке «Предложить правку» — там же видно, что и когда в нём менялось.